update: 更新VIP复活套装配置

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2025-02-12 13:36:51 +08:00
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@@ -6,24 +6,48 @@
在init.c中.通常都是将大堆的代码直接带入到文件中, 导致init.c中的代码臃肿不堪,难以维护,对于此种情况,请参考本代码示例, 正确的处理在init.c中的代码逻辑
擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 已经init.c的第一行.
擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 以及init.c的第一行.
#### 代码的功能:
代码编写了一个服主常用的功能, 给指定ID的玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
代码编写了一个服主常用的功能, 给~~指定ID的~~单人或者小队玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
```json
{
"PlayerRevivalEquipmentDataList": [
{
// 队伍的名字, 方便识别
"TeamName": "暗夜",
//队伍成员列表, 只填写17位SteamID
"TeamMembers": [
"76561198422667486"
],
// 小队装备, 这些装备会刷新在玩家的插槽中.
"Equipments": [
"WoolGloves_White",
"BaseballCap_Black",
"Jeans_Blue",
"Wellies_Black",
"TShirt_Black"
],
// 小队的额外物品, VIP玩家除了会得到系统默认的物品外,还会得到这里的物品
"ItemList": [
"Apple"
],
// 小队成员默认的出生武器, 只能配置一把枪械.
"WeaponData": {
// 枪械的代码
"WeaponName": "FAL",
"Desc": "武器配件中,一级配件(比如枪托,弹夹)放在前排,二级配件(比如电池)其次 以此类推",
"WeaponComponents": [
"Fal_FoldingBttstck",
"Mag_FAL_20Rnd"
]
}
}
]
}
```
#### 如何使用:
将Scripts文件夹和init.c文件一同放置到你的任务文件中, 如果自己的init.c有其他编写的代码, 请插入到现在的init.c中.
启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.
#### 可行的尝试:
对于懂代码的服主,可以尝试自行修改代码,实现一些额外的功能.
- 玩家进入游戏时的状态处理
- 玩家退出游戏时的物品处理
- 利用invoke进行实时的监控玩家.
- 监控客户端的RPC通讯
启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.

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@@ -66,6 +66,7 @@ class CustomRevivalSuitCfg
class PlayerRevivalEquipmentData
{
// string SteamId;
string TeamName;
ref TStringArray TeamMembers; // 兼容个人和队伍,单人玩家 == 单人队伍
ref TStringArray Equipments;
@@ -75,6 +76,7 @@ class PlayerRevivalEquipmentData
void PlayerRevivalEquipmentData( string steamid )
{
// SteamId = steamid;
TeamName = "小队名字";
TeamMembers = new TStringArray();
TeamMembers.Insert( steamid );