update: 更新VIP复活套装配置
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@@ -6,24 +6,48 @@
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在init.c中.通常都是将大堆的代码直接带入到文件中, 导致init.c中的代码臃肿不堪,难以维护,对于此种情况,请参考本代码示例, 正确的处理在init.c中的代码逻辑
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擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 已经init.c的第一行.
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擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 以及init.c的第一行.
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#### 代码的功能:
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代码编写了一个服主常用的功能, 给指定ID的玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
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代码编写了一个服主常用的功能, 给~~指定ID的~~单人或者小队玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
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```json
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{
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"PlayerRevivalEquipmentDataList": [
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{
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// 队伍的名字, 方便识别
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"TeamName": "暗夜",
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//队伍成员列表, 只填写17位SteamID
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"TeamMembers": [
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"76561198422667486"
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],
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// 小队装备, 这些装备会刷新在玩家的插槽中.
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"Equipments": [
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"WoolGloves_White",
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"BaseballCap_Black",
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"Jeans_Blue",
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"Wellies_Black",
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"TShirt_Black"
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],
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// 小队的额外物品, VIP玩家除了会得到系统默认的物品外,还会得到这里的物品
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"ItemList": [
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"Apple"
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],
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// 小队成员默认的出生武器, 只能配置一把枪械.
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"WeaponData": {
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// 枪械的代码
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"WeaponName": "FAL",
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"Desc": "武器配件中,一级配件(比如枪托,弹夹)放在前排,二级配件(比如电池)其次 以此类推",
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"WeaponComponents": [
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"Fal_FoldingBttstck",
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"Mag_FAL_20Rnd"
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]
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}
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}
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]
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}
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```
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#### 如何使用:
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将Scripts文件夹和init.c文件一同放置到你的任务文件中, 如果自己的init.c有其他编写的代码, 请插入到现在的init.c中.
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启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.
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#### 可行的尝试:
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对于懂代码的服主,可以尝试自行修改代码,实现一些额外的功能.
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- 玩家进入游戏时的状态处理
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- 玩家退出游戏时的物品处理
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- 利用invoke进行实时的监控玩家.
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- 监控客户端的RPC通讯
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启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.
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@@ -66,6 +66,7 @@ class CustomRevivalSuitCfg
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class PlayerRevivalEquipmentData
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{
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// string SteamId;
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string TeamName;
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ref TStringArray TeamMembers; // 兼容个人和队伍,单人玩家 == 单人队伍
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ref TStringArray Equipments;
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@@ -75,6 +76,7 @@ class PlayerRevivalEquipmentData
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void PlayerRevivalEquipmentData( string steamid )
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{
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// SteamId = steamid;
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TeamName = "小队名字";
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TeamMembers = new TStringArray();
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TeamMembers.Insert( steamid );
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