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在init.c中.通常都是将大堆的代码直接带入到文件中, 导致init.c中的代码臃肿不堪,难以维护,对于此种情况,请参考本代码示例, 正确的处理在init.c中的代码逻辑
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-擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 已经init.c的第一行.
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+擅于使用 #include 标签来引入外部的.c文件, 将一些方法封装成一个类,进行调用, 而不是所有的代码都插入到init.c中. 参阅Scripts文件夹中的代码, 以及init.c的第一行.
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#### 代码的功能:
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-代码编写了一个服主常用的功能, 给指定ID的玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
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+代码编写了一个服主常用的功能, 给~~指定ID的~~单人或者小队玩家创建一套复活时穿戴的装备, 支持枪械配件的组装.
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+```json
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+{
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+ "PlayerRevivalEquipmentDataList": [
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+ {
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+ // 队伍的名字, 方便识别
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+ "TeamName": "暗夜",
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+ //队伍成员列表, 只填写17位SteamID
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+ "TeamMembers": [
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+ "76561198422667486"
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+ ],
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+ // 小队装备, 这些装备会刷新在玩家的插槽中.
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+ "Equipments": [
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+ "WoolGloves_White",
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+ "BaseballCap_Black",
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+ "Jeans_Blue",
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+ "Wellies_Black",
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+ "TShirt_Black"
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+ ],
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+ // 小队的额外物品, VIP玩家除了会得到系统默认的物品外,还会得到这里的物品
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+ "ItemList": [
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+ "Apple"
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+ ],
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+ // 小队成员默认的出生武器, 只能配置一把枪械.
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+ "WeaponData": {
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+ // 枪械的代码
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+ "WeaponName": "FAL",
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+ "Desc": "武器配件中,一级配件(比如枪托,弹夹)放在前排,二级配件(比如电池)其次 以此类推",
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+ "WeaponComponents": [
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+ "Fal_FoldingBttstck",
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+ "Mag_FAL_20Rnd"
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+ ]
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+ }
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+ }
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+ ]
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+}
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+```
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#### 如何使用:
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将Scripts文件夹和init.c文件一同放置到你的任务文件中, 如果自己的init.c有其他编写的代码, 请插入到现在的init.c中.
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-启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.
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-#### 可行的尝试:
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-对于懂代码的服主,可以尝试自行修改代码,实现一些额外的功能.
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-- 玩家进入游戏时的状态处理
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-- 玩家退出游戏时的物品处理
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-- 利用invoke进行实时的监控玩家.
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-- 监控客户端的RPC通讯
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+启动服务端后, 会在你的Profile目录下创建配置文件, 请自行通过配置给不同的玩家创建出生装备.
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